Agricoltura conservativa v1.0.1.7

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Agricoltura conservativa v1.0.1.7

Questa mod rende le pratiche agricole rigenerative più vantaggiose.

v1.0.1.7:
– Risolto un problema per cui la soppressione delle infestanti causava errori lua sulle mappe mod con tipi di frutta incompleti

v1.0.1.4:
– Aggiunto bonus di fertilizzazione quando si taglia la paglia durante la raccolta (solo al 50% nel gioco base, configurabile per PF)
– Aggiunto bonus di fertilizzazione durante la coltivazione di colture di copertura (solo al 50% nel gioco base, configurabile per PF)
– Aggiunta la strategia "Livello di fertilizzante aggiuntivo" per il gioco base
– Aggiunte diverse quantità di azoto configurabili per l'agricoltura di precisione
– Sostituita la strategia di fertilizzazione esistente per PF con "Quantità fissa di azoto"
– Aggiunta la traduzione polacca (fornita da Ziuta)
– Risolto un problema per cui con determinate combinazioni di mod veniva piantato solo il grano
– Risolto un problema relativo all'utilizzo estremamente elevato dei semi con la creazione del campo attivata

v1.0.0.8:
– Risolto un problema per cui l'utilizzo dei seed sarebbe stato estremamente elevato con determinate combinazioni mappa/mod

v1.0.0.7:
– Risolto un conflitto di mod con LFHA ForageOptima Standard e disabilitata la soppressione delle erbacce se abilitata poiché quella mod causa errori lua con le erbacce in generale

v1.0.0.6:
– La soppressione delle infestanti ora dovrebbe funzionare correttamente. In precedenza, l'aspetto visivo era corretto, ma la mappa delle infestanti no

v1.0.0.5:
– Risolto un problema per cui la creazione del campo seminatrice funzionava nel modo sbagliato

v1.0.0.4:
– Risolto un errore che si verificava quando l'agricoltura di precisione non era nella cartella mod
– Rinominato "set/getLimitToField" in "set/getLimitSeederToField" per ridurre la probabilità di conflitti tra mod

v1.0.0.3:
– Risolto un problema per cui la creazione del campo non funzionava sui prati

v1.0.0.2:
– Risolti problemi di compatibilità con il mod "Cultivator Field Creator".

Aggiunge le seguenti funzionalità:
– Ora le colture erbacee, i cereali e le radici possono essere utilizzate come colture di copertura.
– Se le colture di copertura sono cresciute abbastanza, possono essere terminate con rulli, trinciatrici, coltivatori e seminatrici dirette.
– L'interruzione delle colture di copertura fertilizzerà il campo (è supportata anche l'agricoltura di precisione) e impedirà il diserbo fino a dopo il raccolto successivo.
– Anche le colture di copertura rotolanti o pacciamate garantiranno un bonus di pacciamatura.
– Quando si terminano le colture di copertura, è possibile aggiungere un sottile strato di erba per simulare la presenza di biomateria (solo effetto visivo, abilitato per impostazione predefinita).
– Tagliare la paglia durante la raccolta fertilizzerà il campo, quindi è un'alternativa più significativa alla pressatura.
– Le seminatrici dirette hanno un'opzione per consentire la creazione del campo.
– Molte colture modificate sono supportate automaticamente.
– La maggior parte degli effetti può essere attivata o disattivata nelle impostazioni (solo gli amministratori possono farlo in multiplayer).
– Diverse strategie di fertilizzazione per la selvaggina base e diverse quantità di fertilizzazione per l'agricoltura di precisione.

La mod è correlata all'agricoltura nella vita reale nei seguenti modi:
La mod è costruita attorno ai principi dell'agricoltura conservativa (CA):
1. Minimo disturbo meccanico del suolo (ovvero nessuna lavorazione)
2. Copertura organica permanente del suolo (con residui colturali e/o colture di copertura)
3. Diversificazione delle specie (attraverso una corretta rotazione delle colture)
(Fonte: Organizzazione delle Nazioni Unite per l'alimentazione e l'agricoltura)

La teoria è che qualsiasi sistema che rispetti questi tre principi è sostenibile a lungo termine, poiché costruisce terreno nel tempo.
L’approccio ha il potenziale per risolvere i problemi di erosione del suolo e di deflusso dei nutrienti che a loro volta portano a una minore necessità di fertilizzanti aggiuntivi.
L'agricoltura rigenerativa è un argomento complesso, tuttavia, e ci sono molte varianti e fattori che devono essere considerati, quindi non può essere facilmente tradotto in un gioco di simulazione.

Questa mod utilizza quindi i livelli di azoto e il bonus di pacciamatura per fornire almeno una sorta di ricompensa al giocatore per aver mantenuto questi principi.
Cerca anche di offrire molte opzioni di configurazione in modo che tutti possano adattarlo a ciò che ritengono più realistico.

La mod utilizza misure per ridurre la probabilità di conflitti tra mod, ma questi non possono mai essere completamente esclusi.
Un ringraziamento speciale a Matthias, FS Gentleman e Cookie Cat per l'aiuto e le idee fornite per rendere possibile questa mod.

Autore:
Farmsim Tim (timmeey86)


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